¡El término gamer es anterior a los videojuegos en más de seis siglos! Sí… ¿a que no te lo esperabas? Pues, el primer registro conocido de la palabra se encontró en la ciudad inglesa de Walsall y se remonta aproximadamente a 1422. El Código de Leyes de la ciudad, escrito en inglés medio, condenaba a cualquier jugador de dados, carder, tenista u otro jugador ilegal.
En aquel entonces, incluso el tenis y el fútbol se consideraban formas de juego y, por lo tanto, estaban prohibidisimos en cualquier día excepto en Navidad, aunque luego prohibieron la Navidad también así que ya no tenía caso… Pero el punto es que, cuando dijeron «gamer», lo que querían decir era «gambler», lo que en español sonaría como «apostador». Esta asociación duró hasta bien entrado el siglo XIX.
Esta forma de «gamer» nunca se adoptó en los Estados Unidos, donde llegó a asociarse con otros pasatiempos.
Jugadores en los Estados Unidos de América
Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar que permitía estudiar nuevas tácticas y estrategias para ponerlas en práctica. Posteriormente, iniciando el año 1950, los juegos de guerra recreativos se volvieron lo suficientemente populares.
War Game Digest fue lanzado en 1957 por Jack Scruby, un fabricante de miniaturas. En el prólogo de su primer número, Scruby se refirió a sus lectores como «entusiastas de los juegos de guerra», «generales de los juegos de guerra», «jugadores de juegos de guerra» y, lo que es más significativo, «jugadores de guerra». Esta última frase se popularizó rápidamente y, a finales de los años 60, con frecuencia se redujo a solo «jugador» o «gamer» como acostumbramos a mencionar.
Cuando TSR lanzó Calabozos y Dragones en los 70s, instantáneamente se clasificó como juego de guerra, pero ahora bien sabemos que es un RPG, no antes de que TSR intentara redefinir el término «gamer» en sí mismo, haciendo énfasis en el intento de degradar el aspecto del juego y asumirlo como un hobby donde se pretendía simular la realidad.
Pero este no fue el único juego que reivindicó el nombre. Saturday’s Children dramatizó la temporada de 1971 del equipo de fútbol americano universitario de Rice University. En un momento, el entrenador monologó que él podría ser un jugador, no siendo uno de los mejores en práctica rutinaria, pero sí quien pasó cuando dejaron caer la bandera.
Unos cuantos años más tarde, el periodista deportivo Bill Lyon expresó una definición contradictoria: «Los atletas tienen un término para los jugadores que lo dan todo, que están allá afuera cuando se supone que deberían descansar, que pueden actuar bajo presión y no desaparecen cuando les empiezan a sudar las manos. Los atletas los llaman ‘gamers’.»
El Diccionario de béisbol Dickson adoptó esta última definición, describiendo a un jugador como «ese que se acerca al juego con un ataque tenaz y enérgico y continúa jugando incluso cuando está herido». Ellos especularon que la etimología provenía de “la idea de un jugador que es ‘juego’”. Esta es la definición que fue recogida por primera vez por Merriam-Webster a finales de los años noventa. Curiosamente, se atribuyó a 1630, aunque desde entonces lo han corregido.
De Fanzines a Juegos Electrónicos
Entonces, ¿cómo es que «gamer» pasó a significar «jugador de videojuegos»? Antes de Internet, los Fanzines eran la forma en que los fanáticos se expresaban.
Arnie Katz y Joyce Worley se conocieron en los fanáticos de la ciencia ficción en los años 60. Cuando Joyce se mudó a la ciudad de Nueva York en 1970, los dos se convirtieron en pareja y comenzaron a organizar reuniones de un grupo de Fanzine.
Bill Kunkel y Charlene Komar se conocieron en la escuela secundaria en los años 60. En 1971, Joyce & Arnie los invitó al grupo de fanzine. En 1972, invitaron a Joyce y Arnie a su boda.
En 1973, Pong (el primer videojuego con éxito comercial) llegó a la costa este y las dos parejas descubrieron que sus intereses compartidos iban más allá de la ciencia ficción. En 1974, se unieron para producir una revista de lucha libre profesional. En 1975, Main Event tenía su propio programa de radio nocturno y se estaba considerando la distribución de la revista en el quiosco. Pero las complicaciones les impidieron llevarlo hasta el final y dejar sus trabajos diarios.
A fines de 1976, Bill comenzó a escribir para DC Comics. También hizo trabajos para Marvel y Harvey, pero estaba luchando por convertir los cómics en un trabajo estable. Poco sabía él que pronto estaría haciendo historia en los videojuegos.
En 1978, Magnavox presentó la Odyssey 2. Bill y Charlene eran propietarios de la Odyssey original y estaban buscando una mejora. Pero también estaba el sistema informático de vídeo Atari, que se lanzó el año anterior. Los cuatro conspiraron que si Joyce y Arnie compraban el último y Bill y Charlene compraban el primero, podrían, en teoría, jugar TODOS los juegos.
Mientras tanto, se unieron una vez más en un Fanzine inusual llamado Four Star Extra.
Una revista para «gamers» llamada Video apareció en los quioscos durante la temporada navideña de 1977. Cubría todos los últimos dispositivos de televisión. En 1979, Bruce Apar se convirtió en el nuevo editor de la revista. Arnie conocía a Bruce del mundo de las revistas especializadas y le propuso algunas ideas.
En poco tiempo, todos estaban contribuyendo. Arnie escribió una columna sobre programación de televisión. Y Bill tenía una columna llamada «Arcade Alley» que, al contrario del nombre, se enfocaba en los videojuegos domésticos. El colaborador de Bill, Frank T. Laney, el segundo, era en realidad un seudónimo de Arnie, un tributo a su autor de Fanzine fallecido favorito.
Juntos, Bill y Arnie escribieron sobre juegos de una manera que nadie había hecho antes.
Los intentos anteriores de revisiones de videojuegos se habían leído como informes de consumidores, analizando el rendimiento, las dimensiones, la calidad de la imagen y otras consideraciones puramente objetivas. Los juegos en sí fueron tratados como una ocurrencia tardía, como una característica más del hardware. Las reseñas de juegos individuales eran simplemente una breve descripción y una puntuación.
Pero Bill y Arnie trataron los videojuegos de la misma manera que tratarían las películas o la música, experiencias que tienden a ser más subjetivas que usar un electrodoméstico. En este momento, Bill & Arnie crearon el periodismo de videojuegos.
Luego, en 1981, «Arcade Alley» se convirtió en Electronic Games , una revista cofundada por Bill y Arnie con Joyce. Charlene se había separado de Bill durante el verano, pero los dos seguían siendo amigos y Charlene se convirtió en colaboradora independiente al año siguiente.
Joyce también editó un boletín complementario que cubría las últimas novedades. Y Charlene editó la revista oficial de Gameline, un servicio de Internet de corta duración para Atari que fue un precursor de QuantumLink, que luego se convirtió en America Online.
Conociendo los términos
Electronic Games y “Arcade Alley” sentaron las bases de cómo hablamos sobre los videojuegos, incluidas las palabras que usamos. Aunque, en el espíritu del idioma inglés, la mayoría de las palabras fueron tomadas de otros lugares.
Por ejemplo, los «huevos de pascua» han existido durante siglos, pero la primera vez que se utilizó el término para describir un secreto en una pieza de software fue en las páginas de Electronic Games .
“Arcade Alley” introdujo la “juegos mecánicos” y la “mecanismos jugables”, términos intercambiables que se originaron en los juegos de guerra.
Electronic Games redefinió la palabra «minijuego» para significar un juego dentro de un juego. Anteriormente se había utilizado para describir juegos jugados en pantallas pequeñas.
«Arcade Alley» fue el primero en describir un nivel que «se desplaza», tomando prestado un término utilizado en el procesamiento de textos. Aunque la mitad del crédito es para la revista comercial Play Meter , que una vez usó el término para describir una transición entre niveles.
Electronic Games también introdujo la variación «desplazamiento lateral», otro término del procesamiento de texto que a veces se redujo a desplazamiento lateral «. En el mundo de los juegos, el «desplazamiento lateral» se popularizó más tarde en los años 90 por Electronic Gaming Monthly (sin relación).
«Arcade Alley» acuñó el término «videojugador», probablemente inspirado en «wargamer». Luego, solo unos párrafos más tarde, se redujo a simplemente «jugador».
Y así empezó todo. Un grupo de fanáticos de la ciencia ficción fue pionero en el periodismo de juegos, creó la primera revista de juegos de EE. UU. Y redefinió el significado de «jugador».